От Спартианских игр к СПАРТ-квесту, или зачем нужна геймификация в образовании
Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение города Калининграда лицей № 17
Одним из перспективных направлений развития современного образования,
без которого не обойдется
в будущем ни одна школа
, является его
геймификация
Актуальность данного направления заключается в том, что оно решает проблему мотивации учащихся, учителей и д аже родителей . Эффективность геймификации в качестве инструмента дополнительной мотивации и вовлечения учащихся в образовательный процесс была не раз подтверждена на практике учител ями России. Школьники лучше запоминают информацию в образовательных играх, а не на обычных уроках, потому что в первом случае получают знания, когда решают свою задачу. При этом вы относитесь к знаниям не как к инф ормации, которую надо запомнить , а как к вещам, без которых вы не сможете что - то осуществить, т.е. это просто набор правил, который преломляет уже существующую деятельность под новым углом. Так почему же геймификация является одним из ведущих трендов современного образования? Во - первых , потому, что старые мотивац ионные схемы часто не работают. Как ни странно, но в классической классно - урочной системе учителя забывают об очень простой, но важной вещи – о том, что то, что мы делаем должно доставлять нам радость и веселье. Именно э то делает игры такими захватывающими. И этого так не хватает в процессе обучения. Во - вт орых, ошибки. В школе за ошибки всегда наказывают, и редко , когда учителя хвалят за правильные ответы. Поэтому ученики концентрируются только на своих ошибках и оценках, но никак на самих знаниях и содержании. В - третьих, значимость такого формата обучения как командная работа. В классе часто ученик должен быть сам за себя. Также он самостоятельно должен выполнять домашние задания дома. И есть простая причина, почему он этого не делает — ему скучно . Если компьютерные игры учат нас работе в команде , то и обучение в школе должно стать командным, тогда ученики будут более включенными в изучение материала и будут заинтересованными процессом. Итак, что же мы понимаем под геймификацией и как она возникла ? Родоначальником методологии геймификации в бизнесе являе тся Кевин Вербах - автор книги «Вовлекай и властвуй» и первого в мире курса по геймификации на образовательной платформе coursera.org . В образовании , как уже было сказано выше, эта технология на сегодняшний день также является одним из наиболее перспективн ых направлений. Под геймификацией мы понимаем использование игровых элементов и приемов, применяемых в конструировании игр, в неигровых контекстах. В этом определении мы должны выдел ить три важных момента: 1) игровые элементы, 2) приемы для конструирован ия игр, 3) неигровые контексты (ситуации). Также установлено , что геймификация способна менять поведение, то есть она способствует формированию новых навыков и социальных норм, напри мер, так называемых soft skills, или мягких навыков. Мягкие навыки — это ответственность, коммуникабельность, умение быстро принимать решения, креативность, стрессоустойчивость, обучаемость и умение обучать других, критическое мышление, управление своим временем и так далее. Если обратиться к инновационной практике МАОУ лицея No 17 по совершенствованию содержания и технологий обучения и воспитания, то в 2015 – 2016 учебном году при подготовке и проведении V Региональных Спартианских игр мы впервые «наложили» правила квеста на модель Спартианских игр. Можно сказать, что так была получена новая модель квеста – СПАРТ - квест. В чем ее инновационность? К привычным маршрутам с набором традиционных Спартианских агонов мы добавили игровые механики - правила, которые работают в игре и обеспечив ают причинно - следственные связи : поступив определенным образом, ты получаешь определенный результат. Выполнив все задания Спартианского агона, команда должна двигаться дальше, и если раньше волонтеры , сопровождавшие команду, сообщали, где пройдет следующий агон, то сейчас чтобы двигатьс я дальше, нужно собирать ресурс. Или с каждым следующим шагом игроки получают дополнительные возможности . Сопровождение команд было передано не просто волонтерам, а хранителям - тайны, к оторые лишь предлагали варианты , а окончательный выбор всегда был за самими игроками. Также хранители – тайны рассказывают по ходу перемещения команды от агона к агону легенду – обязательный э лемент любого квеста. Легенда связана с темой СПАРТ - квеста, в данном случае игроки искали янтарную комнату , так как СПАРТ - квест был по священ юбилею образ ования Калининградской области. К роме того ле генда объединяет все этапы игры , а в ключевых точках на карте могут быть спрятаны артефакты ( дающие дополни тельное время или другие бонусы ), необходимые для успешного прохождения СПАРТ – квест а. Впервые игра включила в себя 2 этапа: очный и дистанционный. Дистанционный этап стал подготовко й к созданию общей легенды игры. К оманды - участницы делились интересными фактами из истории, культуры, географии своего муниципалитета на информационном портале, доступном для всех участников игры за 10 дней до проведения очного тура. Участникам заочного тура бы ло предложено на выбор одно из заданий : используя мобильное приложение , создать и разместить на портале виртуальную экскурсию или записать аудиогид . В качестве тренировки командам - участницам было предложено создать их собственный квест. Правильно ставить вопросы и придумывать кейсы можно только когда сам ясно представляешь себе верные ответы. Это поворачивает мышление совершенно в другую сторону, по могает представить себе, как рассуждают другие люди, оценить применимость знаний, развить логическое мышление и творческие способности. Участники оценивали работы друг друга, а самые яркие. необычные комментарии были распечатаны и украсили зал во время про ведения очного этапа СПАРТ - квеста, с первых минут создав дружескую атмосферу, настроив всех участников не на соперничество, а на сотрудничество и сотворчество Главное отличие СПАРТ - квеста от уже имеющейся модели Спартианских игр состоит в том, что все поступки игрока должны повлечь за собой какие - либо события. У игроков впервые появилась возможность делать выбор, в каком порядке проходит агоны, как распредел ять силы и социальные роли как во время всего мероприятия , так и на каждом конткретном агоне . Эт о повысило эмоциональную вовлечённость и на учило рассматривать разные варианты решения поставленной задачи. Внутри агонов тоже произошли некоторые изменения. М ы убедились , что игровая ситуация, при которой каждый ученик делает свою часть работы и ждёт дру гих, мало чем отличается от обычного решения примеров на уроке. Основный принц ип проведения агонов в формате СПАРТ - квеста - кооперация. Например, одни игроки владеют методом решения, а другие — данными. Для игровых целей можно и с пользовать разные ресурсы и приложения для учителей. На одном из этапов было использовано приложение Plickers , установленное на телефон хранителя тайны и набор распечатанных карточек . Это очень быстрый и простой способ для коллективных решений и голосований. По территории проведени я о дного из агонов были расклеены распечатанные QR - коды, которые вели на страницу с дополнительной информацией по общей легенде СПАРТ - квеста. СПАРТ - квест , посвященный юбилею Калининградской области , помог взглянуть на малую родину под другим углом, лучше ее узнать. Играя в ролевые игры, можно примерить на себе много ролей и при этом обнаружить, что из них тебе больше по душе. Мы считаем, что СПАРТ - кве ст – это такая образовательная игра, которая служит для получения новых навыков и полезного опыта, который трудно получить в условиях традиционного урока : критическое мышление, креативность, умение общаться и сотрудничать.
Актуальность данного направления заключается в том, что оно решает проблему мотивации учащихся, учителей и д аже родителей . Эффективность геймификации в качестве инструмента дополнительной мотивации и вовлечения учащихся в образовательный процесс была не раз подтверждена на практике учител ями России. Школьники лучше запоминают информацию в образовательных играх, а не на обычных уроках, потому что в первом случае получают знания, когда решают свою задачу. При этом вы относитесь к знаниям не как к инф ормации, которую надо запомнить , а как к вещам, без которых вы не сможете что - то осуществить, т.е. это просто набор правил, который преломляет уже существующую деятельность под новым углом. Так почему же геймификация является одним из ведущих трендов современного образования? Во - первых , потому, что старые мотивац ионные схемы часто не работают. Как ни странно, но в классической классно - урочной системе учителя забывают об очень простой, но важной вещи – о том, что то, что мы делаем должно доставлять нам радость и веселье. Именно э то делает игры такими захватывающими. И этого так не хватает в процессе обучения. Во - вт орых, ошибки. В школе за ошибки всегда наказывают, и редко , когда учителя хвалят за правильные ответы. Поэтому ученики концентрируются только на своих ошибках и оценках, но никак на самих знаниях и содержании. В - третьих, значимость такого формата обучения как командная работа. В классе часто ученик должен быть сам за себя. Также он самостоятельно должен выполнять домашние задания дома. И есть простая причина, почему он этого не делает — ему скучно . Если компьютерные игры учат нас работе в команде , то и обучение в школе должно стать командным, тогда ученики будут более включенными в изучение материала и будут заинтересованными процессом. Итак, что же мы понимаем под геймификацией и как она возникла ? Родоначальником методологии геймификации в бизнесе являе тся Кевин Вербах - автор книги «Вовлекай и властвуй» и первого в мире курса по геймификации на образовательной платформе coursera.org . В образовании , как уже было сказано выше, эта технология на сегодняшний день также является одним из наиболее перспективн ых направлений. Под геймификацией мы понимаем использование игровых элементов и приемов, применяемых в конструировании игр, в неигровых контекстах. В этом определении мы должны выдел ить три важных момента: 1) игровые элементы, 2) приемы для конструирован ия игр, 3) неигровые контексты (ситуации). Также установлено , что геймификация способна менять поведение, то есть она способствует формированию новых навыков и социальных норм, напри мер, так называемых soft skills, или мягких навыков. Мягкие навыки — это ответственность, коммуникабельность, умение быстро принимать решения, креативность, стрессоустойчивость, обучаемость и умение обучать других, критическое мышление, управление своим временем и так далее. Если обратиться к инновационной практике МАОУ лицея No 17 по совершенствованию содержания и технологий обучения и воспитания, то в 2015 – 2016 учебном году при подготовке и проведении V Региональных Спартианских игр мы впервые «наложили» правила квеста на модель Спартианских игр. Можно сказать, что так была получена новая модель квеста – СПАРТ - квест. В чем ее инновационность? К привычным маршрутам с набором традиционных Спартианских агонов мы добавили игровые механики - правила, которые работают в игре и обеспечив ают причинно - следственные связи : поступив определенным образом, ты получаешь определенный результат. Выполнив все задания Спартианского агона, команда должна двигаться дальше, и если раньше волонтеры , сопровождавшие команду, сообщали, где пройдет следующий агон, то сейчас чтобы двигатьс я дальше, нужно собирать ресурс. Или с каждым следующим шагом игроки получают дополнительные возможности . Сопровождение команд было передано не просто волонтерам, а хранителям - тайны, к оторые лишь предлагали варианты , а окончательный выбор всегда был за самими игроками. Также хранители – тайны рассказывают по ходу перемещения команды от агона к агону легенду – обязательный э лемент любого квеста. Легенда связана с темой СПАРТ - квеста, в данном случае игроки искали янтарную комнату , так как СПАРТ - квест был по священ юбилею образ ования Калининградской области. К роме того ле генда объединяет все этапы игры , а в ключевых точках на карте могут быть спрятаны артефакты ( дающие дополни тельное время или другие бонусы ), необходимые для успешного прохождения СПАРТ – квест а. Впервые игра включила в себя 2 этапа: очный и дистанционный. Дистанционный этап стал подготовко й к созданию общей легенды игры. К оманды - участницы делились интересными фактами из истории, культуры, географии своего муниципалитета на информационном портале, доступном для всех участников игры за 10 дней до проведения очного тура. Участникам заочного тура бы ло предложено на выбор одно из заданий : используя мобильное приложение , создать и разместить на портале виртуальную экскурсию или записать аудиогид . В качестве тренировки командам - участницам было предложено создать их собственный квест. Правильно ставить вопросы и придумывать кейсы можно только когда сам ясно представляешь себе верные ответы. Это поворачивает мышление совершенно в другую сторону, по могает представить себе, как рассуждают другие люди, оценить применимость знаний, развить логическое мышление и творческие способности. Участники оценивали работы друг друга, а самые яркие. необычные комментарии были распечатаны и украсили зал во время про ведения очного этапа СПАРТ - квеста, с первых минут создав дружескую атмосферу, настроив всех участников не на соперничество, а на сотрудничество и сотворчество Главное отличие СПАРТ - квеста от уже имеющейся модели Спартианских игр состоит в том, что все поступки игрока должны повлечь за собой какие - либо события. У игроков впервые появилась возможность делать выбор, в каком порядке проходит агоны, как распредел ять силы и социальные роли как во время всего мероприятия , так и на каждом конткретном агоне . Эт о повысило эмоциональную вовлечённость и на учило рассматривать разные варианты решения поставленной задачи. Внутри агонов тоже произошли некоторые изменения. М ы убедились , что игровая ситуация, при которой каждый ученик делает свою часть работы и ждёт дру гих, мало чем отличается от обычного решения примеров на уроке. Основный принц ип проведения агонов в формате СПАРТ - квеста - кооперация. Например, одни игроки владеют методом решения, а другие — данными. Для игровых целей можно и с пользовать разные ресурсы и приложения для учителей. На одном из этапов было использовано приложение Plickers , установленное на телефон хранителя тайны и набор распечатанных карточек . Это очень быстрый и простой способ для коллективных решений и голосований. По территории проведени я о дного из агонов были расклеены распечатанные QR - коды, которые вели на страницу с дополнительной информацией по общей легенде СПАРТ - квеста. СПАРТ - квест , посвященный юбилею Калининградской области , помог взглянуть на малую родину под другим углом, лучше ее узнать. Играя в ролевые игры, можно примерить на себе много ролей и при этом обнаружить, что из них тебе больше по душе. Мы считаем, что СПАРТ - кве ст – это такая образовательная игра, которая служит для получения новых навыков и полезного опыта, который трудно получить в условиях традиционного урока : критическое мышление, креативность, умение общаться и сотрудничать.